《緋紅結系》評測:APRG+JRPG游戲風格的大膽嘗試
《緋紅結系》評測:APRG+JRPG游戲風格的緋紅風格大膽嘗試
2022-03-10編輯:jackey 游戲的過場劇情幾乎占到了總時長的60%。雖然這滿足了大部分的結系劇情黨,但作為一款ARPG游戲,評測這顯然不是游戲最舒服的時長分配比例。游戲《緋紅結系》是大膽嘗一部題材為超能力對戰的二次元向作品,由萬代南夢宮制作。緋紅風格在《緋紅結系》之前萬代推出過的結系同題材作品有《噬神者》和《嗜血代碼》,都獲得了不錯的評測口碑。《緋紅結系》這次會給玩家帶來怎樣的游戲驚喜?

《緋紅結系》與之前的《噬神者》系列和《嗜血代碼》主題相似,依然采用“未來世界的大膽嘗超能力抽象怪物”的背景設定。這個游戲的緋紅風格背景是一個大腦和科技蓬勃發展的世界。在這個世界上,結系有被稱為“怪異”的評測敵對生物,以人類的游戲大腦為食。為了消滅源源不斷的大膽嘗怪異,成立了怪異討伐隊,這是一支能夠使用超能力進行戰斗的人類精銳部隊。玩家要扮演的角色就是在怪伐隊中的一員,在消除怪異的同時,也將面對人類社會中的暗流。

在游戲劇情上,采用雙主角故事線模式,玩家可以選擇男主角“結人皇"或女主角“重蘭德爾”的故事來體驗。

至于角色設定,萬代也選擇了比較常見的戰斗英雄設定:男主角結人皇是一個活潑積極的少年,內心強大,性格溫和,不輕易放棄。出身皇族,父親是掌權者,哥哥是怪伐軍統帥。男主小時候差點被怪異殺死,被怪伐軍救了一命。所以希望自己能夠幫助到別人,為了成為了一名怪伐軍,熬過了嚴格的訓練,最終進入了隊伍。

游戲中,大量對話都選擇了“PPT式”的播放方式。不知道這是“有意為之”還是“偷工減料”。畢竟這種方式在現在的ARPG游戲中并不多見,但是仔細觀察之后就會發現,當你以為萬代用了PPT作為過場畫面,但是當你改變了人物的外貌,能看到過場動畫中看到人物外貌的同步變化,由這一點可以得知其實所謂的PPT過場動畫都加入了實際演算的內容;當你以為所有過場都是純PPT模式的時候,在途中說不定會直接放一段CG動畫。當你覺得PPT是一個很奇葩的降智操作的時候,但是腦海中的記憶片段用圖片展示出來,似乎也很合理??偠灾?,萬代用了PPT的播片風格但并沒有完全應用,甚至還玩了花樣。

至于游戲的劇情部分就不做過多討論了。一千個人眼中有一千個哈姆雷特。游戲的故事沒有什么問題。劇情的節奏平穩,反轉點設置的很巧妙,按照日漫的思維帶入基本沒有違和感。

游戲的戰斗采用了忍龍、鬼泣等傳統的APRG過關模式,即玩家需要在一張地圖上不斷前進,到達了目標地點會觸發戰斗或者是觸發劇情。

值得一提的是游戲中的戰斗系統,是基于“腦力”這一游戲設定來構建的。在戰斗中,玩家不僅可以使用武器造成傷害,還可以使用念力控制場景中的物體來打擊怪異。武器方面,早期試玩版中的打擊反饋做的不是很好,這個問題在正式版中還沒有解決。不過作為一款快節奏的動作游戲,游戲整體的流暢度以及連擊節奏還是讓人挑不出毛病的,這一優點可以掩蓋掉反饋不足的小瑕疵。

這部作品中的戰斗系統最鮮明的亮點非念力攻擊莫屬。這個設定既完美契合了游戲的“超腦力”主題設定,同時還提升了玩家與游戲場景的互動性。在其他游戲中沒有作用甚至還會卡位的場景物品。在《緋紅結系》中直接變身成為解決怪物的最大殺手锏。如何巧妙地利用物體殺死敵人,成為了這部作品最大的探索樂趣之一。

游戲戰斗強化內容分為兩部分。第一部分是常見的天賦樹機制,在這個游戲中稱為“腦部導圖”。玩家可以使用升級時獲得的BP點數解鎖。可能玩家前期的戰斗手段和能力非常有限,在戰斗前期很難放開手腳。但隨著強化能力的不斷解鎖,玩家可以使用更多衍生招式和多段連擊,體驗酣暢淋漓的華麗戰斗,充分體驗養成機制帶來的滿足感。

【總結】
《緋紅結系》是萬代南夢宮對ARPG和JRPG相結合的游戲風格的一次大膽嘗試。同時,與近期的游戲橫向對比《緋紅結系》也是一部不多見的正常二次元作品,但游戲的過場劇情幾乎占到了總時長的60%。雖然這滿足了大部分的劇情黨,但作為一款ARPG游戲,這顯然不是最舒服的時長分配比例。
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