VR行業(yè)還有救嗎?Steam數(shù)據(jù)顯示VR頭顯份額僅0.8%
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導(dǎo)讀:2018年更是行業(yè)顯示被普遍視為VR的起飛之年,但是救S僅%,現(xiàn)實(shí)很殘酷。數(shù)據(jù)臺(tái)州外圍預(yù)約(外圍模特)外圍上門(電話微信189-4469-7302)高端外圍預(yù)約快速安排90分鐘到達(dá) 根據(jù)Steam最新公布的頭顯調(diào)查數(shù)據(jù),目前只有區(qū)區(qū)0.8%的份額玩家擁有VR頭顯。
VR虛擬現(xiàn)實(shí)、行業(yè)顯示AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、救S僅%MR混合現(xiàn)實(shí)……XR擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域一直被視為下一個(gè)發(fā)展風(fēng)口,數(shù)據(jù)眾多大大小小的頭顯公司投入了巨大的精力和資源,HTC甚至在很大程度上賭上了公司的份額臺(tái)州外圍預(yù)約(外圍模特)外圍上門(電話微信189-4469-7302)高端外圍預(yù)約快速安排90分鐘到達(dá)命運(yùn)。
2018年更是行業(yè)顯示被普遍視為VR的起飛之年,但是救S僅%,現(xiàn)實(shí)很殘酷。數(shù)據(jù)

根據(jù)Steam最新公布的頭顯調(diào)查數(shù)據(jù),目前只有區(qū)區(qū)0.8%的份額玩家擁有VR頭顯,其中最多的Oculus Rift系列占比也僅僅0.38%。
被寄予厚望的HTC Vive、Vive Pro分別不過0.33%、0.2%,還有0.07%的玩家使用了Windows MR。
有趣的是,華為VR2也出現(xiàn)在了榜單上,但看樣子也沒幾個(gè)人,份額統(tǒng)計(jì)近乎為零。

雖然Steam平臺(tái)的數(shù)據(jù)不代表整個(gè)市場(chǎng)形勢(shì),但考慮到VR一直都在非常努力地耕耘游戲市場(chǎng),這樣的數(shù)據(jù)未免太慘淡了一些。
難道,真的要靠成人內(nèi)容來拯救VR?
VR虛擬現(xiàn)實(shí)、行業(yè)顯示AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、救S僅%MR混合現(xiàn)實(shí)……XR擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域一直被視為下一個(gè)發(fā)展風(fēng)口,數(shù)據(jù)眾多大大小小的頭顯公司投入了巨大的精力和資源,HTC甚至在很大程度上賭上了公司的份額臺(tái)州外圍預(yù)約(外圍模特)外圍上門(電話微信189-4469-7302)高端外圍預(yù)約快速安排90分鐘到達(dá)命運(yùn)。
2018年更是行業(yè)顯示被普遍視為VR的起飛之年,但是救S僅%,現(xiàn)實(shí)很殘酷。數(shù)據(jù)

根據(jù)Steam最新公布的頭顯調(diào)查數(shù)據(jù),目前只有區(qū)區(qū)0.8%的份額玩家擁有VR頭顯,其中最多的Oculus Rift系列占比也僅僅0.38%。
被寄予厚望的HTC Vive、Vive Pro分別不過0.33%、0.2%,還有0.07%的玩家使用了Windows MR。
有趣的是,華為VR2也出現(xiàn)在了榜單上,但看樣子也沒幾個(gè)人,份額統(tǒng)計(jì)近乎為零。

雖然Steam平臺(tái)的數(shù)據(jù)不代表整個(gè)市場(chǎng)形勢(shì),但考慮到VR一直都在非常努力地耕耘游戲市場(chǎng),這樣的數(shù)據(jù)未免太慘淡了一些。
難道,真的要靠成人內(nèi)容來拯救VR?