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時(shí)間:2025-12-10 00:33:40 來源:網(wǎng)絡(luò)整理 編輯:熱點(diǎn)
《開局一把劍》簡(jiǎn)單而有深度的rougelike地牢游戲2022-01-28編輯:兔子風(fēng)暴 只要開局一把劍中的一個(gè)火焰,護(hù)身技能,然后直接把盾戰(zhàn)玩命疊智力就可以了,
開局一把劍個(gè)人是非常喜歡這類的游戲的,但說實(shí)話,游戲手游中類似的開局優(yōu)質(zhì)rpg游戲太少了。剛開始玩的把劍時(shí)候確實(shí)眼前一亮,特別是簡(jiǎn)單技能之間的組合,非常有趣。深度技能數(shù)量的地牢限制確保了游戲的策略性和平衡性。這個(gè)游戲優(yōu)點(diǎn)很多。游戲

根據(jù)這類游戲的經(jīng)驗(yàn),均分屬性點(diǎn)的把劍收益一般小于專一某一屬性點(diǎn)。所以自然就分出三個(gè)大的簡(jiǎn)單加點(diǎn)方向。我沒有去算具體每一點(diǎn)屬性點(diǎn)對(duì)應(yīng)的面板的提升。但是三種大方向的平衡性太差了。走力量和敏捷的物理路線,到后期會(huì)發(fā)現(xiàn)沒有能夠作為輸出的技能,把攻擊堆到很高打boss依然刮痧,就是因?yàn)闆]有很好的物理傷害技能。而法系就沒有這方面的顧慮了。
開局一把劍這個(gè)游戲很好玩,玩了好久了,就差一個(gè)成就就完結(jié)了通關(guān)最難的很多次,但是發(fā)現(xiàn)一個(gè)很奇怪的東西,最后一關(guān)那個(gè)魔免boss,一直打他,但就是一刀沒打到,推薦幾個(gè)很好用的第一永遠(yuǎn)都是帝皇的金幣太爽了,不可能輸,其次就是我很喜歡玩的疊毒銷藍(lán),直接磨死就跟你墨跡,不過這個(gè)沒有好技能很難受,前期可能都過不了。個(gè)人很喜歡在開局一把劍中玩法師雷雨加純粹傷害加地震和減CD水元素,這是玩過最爽的部分了。
開局一把劍這款游戲的前期可能不明顯,但到后期玩家的技能固定之后。游戲就喪失了策略性,你只需要掛機(jī)就行了。不用考慮技能釋放的消耗,這是游戲最大的問題,后期角色的藍(lán)量高回復(fù)和總量讓技能消耗成為沒有必要的東西,和技能釋放的時(shí)機(jī)。自動(dòng)戰(zhàn)斗打不過的,你來操作也不會(huì)有什么不一樣的。

這款游戲本質(zhì)還是回合策略類游戲。另一個(gè)導(dǎo)致策略性爆減的就是角色攻擊和技能的現(xiàn)象不直觀。到后面我只看到滿屏幕的數(shù)字,被動(dòng)技能名字。甚至不知道一個(gè)技能有沒有打中人,或者有時(shí)候莫名其妙的暴斃。
最后就是,開局一把劍這個(gè)游戲的數(shù)據(jù),可以把閃避率堆到100,或者boss打得很刮痧,靠一個(gè)法力護(hù)盾技能把護(hù)盾堆到上萬。相應(yīng)的,角色對(duì)boss的傷害也很迷,以至于我只能靠死亡光環(huán)或者中毒燃燒來造成可觀傷害。法系的直接傷害技能還好,但是物理系角色的普通攻擊和技能攻擊的傷害簡(jiǎn)直不能看。
剛開始比較慢一點(diǎn),后來慢慢通關(guān)以后,說實(shí)話,其實(shí)就沒什么難度。
只要開局一把劍中的一個(gè)火焰,護(hù)身技能,然后直接把盾戰(zhàn)玩命疊智力就可以了,輕輕松松就可以贏了,只要是吸屬性的那個(gè),也帶上一個(gè)藍(lán)色剛毅的卡牌,就很穩(wěn)了,疊基本人物不需要?jiǎng)恿耍賳究ㄅ频脑挘赡茏顝?qiáng)的就是石頭人,滿級(jí)召喚等級(jí)加4。總之開局一把劍這款游戲就是給人有點(diǎn)意猶未盡的感覺,總是會(huì)覺得關(guān)卡太少了,好多東西還沒用過,沒刷出來就結(jié)束了,讓人很上頭,不過還是建議可以稍微調(diào)整一下。

開局一把劍是一款挺好玩的游戲,天災(zāi)難度通關(guān)了,很喜歡里面的戰(zhàn)斗模式,尤其是持續(xù)狀態(tài)的結(jié)算,超級(jí)舒服,真的挺喜歡這種戰(zhàn)斗方式的。
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