《火力蘇打》隨手就能開(kāi)啟一場(chǎng)輕松刺激的射擊對(duì)戰(zhàn)
作者:綜合 來(lái)源:探索 瀏覽: 【大 中 小】 發(fā)布時(shí)間:2025-12-10 00:38:26 評(píng)論數(shù):
《火力蘇打》隨手就能開(kāi)啟一場(chǎng)輕松刺激的火力射擊對(duì)戰(zhàn)
2023-11-07 15:16:51編輯:嘉言 《火力蘇打》作為一款心動(dòng)的游戲,游戲的蘇打隨手音樂(lè)和畫(huà)風(fēng)以及畫(huà)面質(zhì)量都非常優(yōu)秀,至少找的啟場(chǎng)輕松音樂(lè)耐人尋味,符合游戲的刺激意境,不會(huì)顯得突兀。擊對(duì)元?dú)庑£?duì)英雄射擊游戲《火力蘇打》(原T3 Arena)來(lái)咯!火力快節(jié)奏、蘇打隨手易上手的啟場(chǎng)輕松游戲體驗(yàn),隨手就能開(kāi)啟一場(chǎng)輕松刺激的刺激射擊對(duì)戰(zhàn)。
在這里,擊對(duì)你將化身槍法有型的火力怪咖英雄,從搖滾歌手到外星生物,蘇打隨手超過(guò)N種潮酷造型收集,啟場(chǎng)輕松努力成為聯(lián)賽最炫的刺激頭號(hào)人物吧!3-5分鐘的擊對(duì)多種玩法模式,還有超輕松的自動(dòng)開(kāi)火功能,無(wú)論你是獨(dú)來(lái)獨(dú)往的技術(shù)大神,還是偏愛(ài)組隊(duì)的射擊小白,都能一起享受最純粹的對(duì)噴快樂(lè)!

一、游戲中的音畫(huà)、玩法、特色等綜合評(píng)價(jià)
《火力蘇打》作為一款心動(dòng)的游戲,游戲的音樂(lè)和畫(huà)風(fēng)以及畫(huà)面質(zhì)量都非常優(yōu)秀,至少找的音樂(lè)耐人尋味,符合游戲的意境,不會(huì)顯得突兀,畫(huà)風(fēng)更受大眾歡迎,但特色少之又少,模式還是老樣子,很多同類型的游戲永遠(yuǎn)都是一樣的模式,沒(méi)有新鮮玩法,只能說(shuō)創(chuàng)意不夠,模仿來(lái)湊。

二、火力汽水為什么突然一片罵名?
1.原因一:PE玩家和模擬器玩家同屏玩。
要知道,大部分手機(jī)射擊游戲都是讓模擬器玩家獨(dú)立比賽的,讓操作手機(jī)的玩家和操作電腦的玩家對(duì)戰(zhàn),這是影響游戲平衡性的主要原因之一,也是玩家非常討厭的一點(diǎn),官方口口聲聲說(shuō)是為了直播方便,但就是因?yàn)檫@個(gè)原因才允許玩家隨意使用模擬器破壞平衡,實(shí)在讓人無(wú)法忍受。
2.原因二:英雄平衡性嚴(yán)重的問(wèn)題。
一個(gè)是英雄的實(shí)力不同,很大程度上影響了玩家之間戰(zhàn)斗的感覺(jué),可能有人會(huì)說(shuō),級(jí)別高了就不會(huì)覺(jué)得哪些英雄有實(shí)力了,但是游戲不是為高端玩家定制,這樣會(huì)忽略普通玩家,維持人口基數(shù)還是比獨(dú)養(yǎng)一方來(lái)的重要的。

3.原因三:游戲體量和游戲發(fā)展問(wèn)題。
根據(jù)游戲大小的判斷,這款游戲?qū)儆谛⌒蜕鋼粲螒颍瑩Q句話說(shuō),玩家會(huì)對(duì)世界觀和英雄故事知之甚少,也正因?yàn)槿绱耍婕視?huì)更加關(guān)注游戲的內(nèi)容,也就是游戲本身,畢竟只有局內(nèi)這一個(gè)點(diǎn),如果游戲不能讓玩家滿意,可想而知這個(gè)游戲活不長(zhǎng)。
4.原因四:游戲發(fā)展目標(biāo)和正處道路沖突。
根據(jù)《火力蘇打》這款游戲內(nèi)測(cè)和公測(cè)的宣傳核心點(diǎn),有一點(diǎn)是說(shuō)快節(jié)奏的射擊,玩過(guò)這款游戲的人都知道,顯然不是真的快節(jié)奏!游戲的核心游戲機(jī)制中,比如5v5機(jī)制,而且排位里有攻守互換的推車模式,光聽(tīng)模式名字就能感覺(jué)到這不是快節(jié)奏,而且從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),就已經(jīng)拋棄了自己的宣傳模板,其他的大部分玩家也都略知一二就不多說(shuō)了。
5.原因五:匹配機(jī)制不好,玩家承受不了。
毫不夸張的說(shuō),《火力蘇打》這個(gè)游戲的匹配機(jī)制確實(shí)讓人感受到了什么是抽象的機(jī)制,也許是因?yàn)槿司讲桓撸@不應(yīng)該成為糟糕的匹配機(jī)制的擋箭牌,優(yōu)化這個(gè)地方的進(jìn)度指日可待。

三、剛開(kāi)服期間的問(wèn)題
隊(duì)友之間的溝通問(wèn)題沒(méi)有得到改善,語(yǔ)音聊天系統(tǒng)還是在玩家漫長(zhǎng)的反饋后才正式發(fā)布,其實(shí)《火力蘇打》的這個(gè)系統(tǒng)有好有壞,畢竟這個(gè)東西不僅能交流,還能影響游戲環(huán)境。,所以官方最初只是考慮改善游戲環(huán)境,沒(méi)想到這個(gè)東西的缺失會(huì)導(dǎo)致游戲體驗(yàn)大幅下降,沒(méi)有隊(duì)友之間的配合,真的很難打出一場(chǎng)全隊(duì)競(jìng)技比賽,如果你是單排,不幸對(duì)面是組隊(duì),你會(huì)覺(jué)得很絕望,因?yàn)閷?duì)面有很好的攻略和溝通,但是你不能報(bào)點(diǎn)和給隊(duì)友信息。

四、英雄獲取方式改變的利弊
使用寶箱獲得英雄的好處:可以讓玩家在短時(shí)間內(nèi)玩出各種各樣的英雄,讓玩家的新鮮感一直在慢慢下降,不會(huì)很快厭倦。
不要用寶箱來(lái)獲得英雄的好處:讓玩家的英雄慢一點(diǎn), 這樣養(yǎng)成速度才能跟得上英雄獲取速度,玩家資源也不會(huì)共享,這樣英雄升級(jí)也不會(huì)太慢影響游戲中的平衡。所以這種方式,主要是針對(duì)不同人的不同看法,以及針對(duì)不同人在不同情況下判斷改變英雄獲取方式是好是壞。

五、總結(jié)
《火力蘇打》游戲整體平庸,但能在一定程度上吸引新玩家,可玩性不高,玩法過(guò)于傳統(tǒng),英雄技能設(shè)計(jì)上有一些借鑒的痕跡,氪金要求不高,匹配機(jī)制較差,但可以看出官方態(tài)度在慢慢好轉(zhuǎn),但不多。
